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[特效教程] 地裂特效 教程 绝对干货 (搬运) ---part1

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不屈白银

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发表于 2019-3-13 12:21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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欢迎来到关于如何在地面上制造裂缝的新教程!
我们将涵盖:
◉地面裂缝纹理
◉3dsmax上的地面裂缝网格
◉着色器需要统一效果
◉快速设置

所以让我们继续前进到photoshop并创建我们的地面裂缝纹理。因为我们要将它转换为插画师笔画,所以这也可以在插画家中完成。(我用photoshop解释这个,因为有很多人和PS一起玩但没有触及Ai)
破解可以是你想要的任何东西,你可以从互联网上添加一个,自己绘制或者你自己的一个破解库(如果你有一个xD),之后确保保存项目,因为我们将以后需要它来制作其他类型的纹理。
现在最终图像的要求是:透明bg,白色填充和笔触效果。像这样:
现在我们的破解符合要求,让我们保存psd并将其转换为Ai。我个人建议稍微学习一下,因为这样可以节省做这样的事情的时间。
继续使用转换器

那么,现在我们有笔画,让我们开启3dsmax。
将.ai文件放入3dsmax

好极了!如你所见,裂缝很好地转换为样条!:d
所以下一步是在所有轴上将其位置设置为0
右键单击并将其转换为可编辑的多边形
正如你可以看到我们的裂缝将被填补,我们的待办事项列表的另一个标记。
重要说明:如果你的裂缝有太多的顶点(示例一个有5k)我完全建议优化它去除一些顶点。
现在,在右侧,单击“选择”折叠下的边缘图标,说明我们将操纵该对象边缘的3dsmax。
现在选择所有边缘(红色的边缘是选定的边缘)并使用移位PRESSED,向上移动以制作墙壁。
停止按住shift,您将能够移动这些边缘以适应您想要的高度。
现在我们要制作这个网格的UV。取消选择边选项并向对象添加Unwrap UWV修改器:
一些边缘将显示为绿色,这些边缘是切割边缘。所以让我们继续打开UV编辑器
这里我们将看到网格的UV,正如您所看到的,我们只能看到3dsmax为我们所做的切割。
但是,我们确实需要自己的剪切,以便关闭UV编辑器。
现在,我们必须选择地板边缘和墙边缘,以将地板与墙壁分开并使墙壁平面。(将解释为什么我们稍后会这样做)
要选择所有地板边缘,首先选择多边形选择,选择地板,然后选择WITH CONTROL KEY PRESSED,切换到边缘选择。(选择那么多吧?)
选中这些边后,转到折叠“剥离”并将边缘选择转换为接缝按钮,当您按下它时,红色边缘将变为蓝色:
现在采取墙壁的一个垂直边缘并将其转换为接缝。
通常情况下,在玩家不经常看的边缘处切割UV接缝。为什么?非常简单,接缝是网格图的限制(颜色,法线,镜面,金属,粗糙......)所以,例如,如果接缝位于角色的中间,玩家会注意到脸上的直线。显然有办法避免这种事情,但很高兴知道它。
要完成UV,请转到UV编辑器,查看更改,然后单击快速剥离按钮
你会看到裂缝仍然相同,但现在墙壁显示(那是因为墙壁隐藏在裂缝上)。但是,墙壁正在做他们喜欢的事情,我们希望他们成为一个漂亮的矩形。现在选择它,旋转它,拉直选择并打包它。然后使用自由形式重新缩放它以适合我们想要的位置

并且不要忘记选择地板并重新调整它,然后将其调整为具有以下内容:
同样,这不是削减紫外线的最佳方法,但它确定,因为我们希望这种紫外线仅用于后面会看到的光晕。
我们完成了“无聊”部分!:D允许导出为fbx / obj并将其添加到unity。

现在很好的人,现在是我们发光的时刻。但是在团结之前真的非常明亮之前,请回到那个photoshop文件中获取裂缝,然后用黑色背景保存它。像这样的东西:

让我们关闭所有非统一的东西(显然除了这个窗口)并从着色器部分开始。

我们需要3个着色器:
◉孔着色器(将是那个,透视的一个洞)
◉Hole Crack Shader(将是我们制作的网格
◉InThingsShader(无论我们想要放在地面裂缝中)

从孔着色器开始,最简单的一个。
继续浏览Window> Shader Forge
这将弹出ShaderForge窗口。点击New Shader> Unlit,然后用描述性名称保存

首先更改路径名称。然后将LOD更改为200
下一步是混合选项并将BlendMode更改为“Alpha Blended”,因为我们想要修改着色器上的alpha。取消标记R,G,B,A和取消标记“自动排序”。

现在,这种效果的魔力是这样的:
使用孔着色器,我们对我们的相机说,基于纹理,不要使用渲染队列渲染那个洞中的任何东西。
因此,我们将为此孔着色器提供X渲染队列和LOD。为了让我们想要的东西在这个洞中可见,我们将弄乱他们的渲染队列和LOD以便能够渲染它。
返回“自动排序”选项,将顺序设置为不透明几何并减去2,然后将“渲染类型”更改为不透明并标记“写入深度缓冲区”以完成着色器的设置。
正如您所看到的,我们在着色器中没有任何警告或错误,但是alpha混合并且未连接不透明度。忽略我们要删除颜色节点并添加纹理节点,然后将该纹理节点红色通道传递给不透明度剪辑。
别忘了重命名纹理,我们不希望在我们的工作区中使用无序着色器
现在关闭shaderforge或忽略它。让我们去统一并为该着色器创建一个材质
现在将该材料添加到Quad中,看看它有多奇怪。然后添加我们之前制作的纹理
正如你可以看到我们的对象,我们可以看到天空盒:D所以我们完成了孔着色器。
让我们继续第二个着色器,孔壁着色器。
首先,将墙网格添加到我们的层次结构中。
现在我们在这里有可爱的网格,让我们回到Shader Forge,Window> Shader Forge和新的Lit(PBR)。请记住使用一个漂亮的描述性名称保存它。
是时候调整设置了。
在着色器设置中,我们只需做一件事:改变路径。
现在,保持闪电不变(如果你想改变光泽模式或镜面反射模式),几何体不会被触摸,所以直接进入混合。
我们想要在Blending上更改的唯一内容是自动排序。取消标记并选择“不透明几何”并减去其中的2个。
现在所有设置都已完成,我们可以转到节点部分。
当然我们可以这样离开它并进入下一步,但我们不会在这里做出无聊的效果,所以我们将为裂缝添加一个漂亮的光芒。
因此,让我们删除所有节点并在没有节点的情况下启动 按下ALT,选择所有节点并删除它们。
现在,让我们开始添加Metallic / Specular Glossiness / Roughness滑块。
别忘了重命名。
此时,是时候开始使用基色了。让我们创造两种颜色:底色和内孔颜色。
现在我们想要使用每个颜色和辉光基础,所以我们想要创建该指南。
不要害怕,它很容易做到!:d
首先让我们添加这个节点:UV Coord和一个滑块。
在组合UV的垂直和HoleColorPredominance滑块之前,我们需要来自该滑块的更多输入。但是因为0到1变量是有用的,而不是改变它的最大值,让我们重新映射它:
现在,将它们像炼金术士和Multiply节点组合,然后将输出钳制。
但是OH等待,不是全黑吗?!?!
这是因为Ground Color Preominance肯定是“0”,移动它以查看引导移动
下一步是打电话给我们最好的朋友Lerp并给他颜色和指南:
挺棒的!
让我们去把它添加到基色
现在,我们必须能够将材质添加到网格中,以便我们可以看到它的外观:
让我们稍微调整一下材料属性,我会暂时保留它。
好吧,是时候将这些颜色转化为排放了。顺便说一句,随着时间的推移,我们将添加它。
因此,首先让我们添加一个带有值/滑块,时间节点的“TimeControl”设置并将它们相乘。请记住使用以下内容重命名值/滑块:EmissionSpeed,GlowSpeed或类似的东西,并将其设置为1。
现在,我们需要一些东西来改变发射强度随着时间的推移,所以我们将用重新映射和犯罪来做到这一点。我们将使用sin来使值随时间进出,然后重新映射一下以获得我们想要的那个sin的波,然后将该输出转换为强度重映射。
现在我们有了这个集合,让我们创建一些值来说明重新映射我们想要的强度限制。我将封装在0之间的最小值,因为低于0的发射将以负值发射,而这不是我们想要的。并且输入的最大值为1(因为我们之前重新映射它不会超过1)和3属性值以让任何人改变最大强度。
既然我们有一个发射指南,我们将需要颜色并从中减去地面,因为地面颜色不必发射任何东西。我们将使用Substract和乘法,然后输出到Emission。
所以我们完成了着色器!!
不是优化,但它是如何处理这类事情的一个例子。
让我们继续前进到现场,看看网格。
好极了!这看起来很好看。现在是“最糟糕”部分的时间,至少对我而言。用掩模制作网格。
首先,让我们将Hole着色器的渲染队列设置为1999以查看。为什么不在我们创建着色器的那一刻设置它?好吧,仅仅是因为订单。就像在统一的排序层中所有都是0,所以我们的0是1998。
现在是时候同步了。
但是,嘿,真正的光芒在哪里,绽放在哪里?
好吧,也许绽放是在后处理堆栈上的laizng。因此,我们继续进入统一资产商店并搜索后期处理堆栈,然后导入它。
导入后,让我们回到场景并选择相机,将其添加为后处理行为。
好的,现在,我们必须创建相机行为要求的PostProcessingProfile,所以转到项目并创建一个,然后根据需要调用它,但它应该是描述性的,知道我们使用的是什么后处理过滤器,或者我们在哪里使用过滤器......
现在,将该配置文件添加到相机,因为我们希望在我们这样做时看到更改。
您是否注意到现场出现的后期处理能力?
如果不,它没关系,因为我们没有对配置文件做任何事情。
如果是的话,你应该去看医生或者停止吃奇怪的东西。
因此,选择配置文件并开始添加抗锯齿(因为我们不喜欢锋利的边缘)。

现在,在FILMIC中进行了一些颜色分级,但是暴露了一点点。
哇,现在看起来不错吧。那么现在是明星过滤器的时间:布卢姆。
要完成后期处理,请添加一个小插图
恭喜!!效果结束:D
看起来很不错。我将离开这里与后期处理和一些颜色/强度调整进行比较








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八云辉夜 + 30 终于完全清楚的明白地裂怎么做的了。
阿修 + 30 很给力!
深巷旧人离去 + 30 阿杨,你好骚呀
沙雕网友 + 20 令人头皮发麻的窒息操作。
小白菜 + 15 赞一个!非常棒的教程

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此时我只想对天怒吼2字 nb
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