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守望先锋大锤科技感护盾制作教程与源文件下载(转载)

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发表于 2019-3-14 09:25:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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打开统一菜单,打开“窗口->阴影锻造”,这个窗口就会弹出:[tr]点击“新阴影”,然后“自定义照明”,然后,保存它,无论你想在任何地方,并呼吁它,无论你想要,但如果它奇怪,一定要记住它。
[tr]现在,很多节点都会附加,默认节点的定制闪电模板着色器。选择All(选择多个节点,保存ALT并使用鼠标拖动,就像在windows上,但使用ALT),并删除它们,因为我们不会使用它来达到效果。
[tr]在任何节点之前,我们必须设置:阴影设置,照明,几何和混合设置。
  • [tr]着色设置:我通常喜欢把所有的着色器都放在“VaxKun”下面,这样我就可以在列表中快速识别它,然后根据项目的不同,在这个示例中我们将使用组来划分不同类型的效果:“VaxKun/ShiShield/ReinhardtLikeShield”
  • [tr]照明:其中一些是默认的,因为没有闪电的影响(讽刺,因为这是一种全息图)将从自定义的闪电变成PBL,如果我们以后想要有一些闪电的东西。关于光谱/金属,我通常喜欢与光谱一起工作(如果物体不是金属的)
  • [tr]几何:我们确实希望我们的效果显示在两个面的网格。如果选择了背面裁剪,网格的一侧将不会显示效果。所以,双面扑杀。
  • [tr]混合:效果不是不透明的,所以,我们希望它是透明的,或者至少控制整个网格的透明度,这个效果我们使用Alpha混合。现在,在控制台(向上)将弹出一个警告。这不是一个问题,它只是说我们的网格是混合的,但不透明是不连接的,但我们会连接它以后,所以不要发疯。
[tr]完美!我们几乎完成了着色器设置!最后一件事是在着色器预览,我们可以设置网格,点击附近的小圆圈,说“球”,并选择网格,你想要的效果,这是可选的,不需要的着色器工作。阿!不要忘记取消对预览的Skybox,有一个错误在着色锻造,使节点不可见与天空框选中预览。最后,单击“设置”按钮并选中“在快速选择器中使用滚动”和“显示节点浏览器面板”。
[tr]我们的着色器现在很无聊,全是黑色的。所以,我们将从着色开始。我们将从主色开始。我们将有一个主颜色和该颜色的强度,所以我们将持有C,并看到一个节点列表出现在鼠标所在的位置。用鼠标滚动到绿色的“颜色”,然后点击它。您将看到颜色节点出现。
[tr]单击名称(NODE_XXXX)并更改它,因为这是MainColor,我将这样称呼它。我选择了太蓝的颜色,这里是十六进制:5581FF。好的,接下来,我们将为MainColor Intenity创建一个滑块,并将两个节点添加到乘法节点(持有S并滚动到绿色滑块)(持有M并滚动以乘,但在本例中是第一个,因此不必滚动)
[tr]因为颜色是怎样的,就像你在颜色节点底部看到的那样,颜色是一个颜色混合的百分比,所以我们用强度和乘数将这个颜色相乘,使它更高,当我们用后处理程序添加花期时,结果会更清楚,但是你可以把它弄乱,在这种情况下,我要把最大强度设为2,现在你就可以测试了。
[tr]如果您将其连接到MainNode(更大的节点)上的“发射”,您将能够看到网格上的颜色,但这不是我们想要的。我们想要的是颜色,但在某些部分的网格,(在这种情况下,网格的边界和一个“六角形”指南对其余的网格)。在做这个指南之前,我们要做的是“交叉”,我们将使用深度混合节点来实现这个效果,因为我们在制作着色器时摇摆不定,我们将添加另一种颜色。与我们之前创建的3个节点完全相同,但使用其他名称,您可以将其命名为IntersectionsColor,DepthBlendColor.所以,让我们把这个D滚动点添加到“深度混合”
[tr]但是哦!我们有3个节点,我们需要将所有节点连接到发射端,我们必须对出现在哪里的2种颜色进行说明:/此时,我们最好的朋友“Lerp”出现了。此节点将根据另一个输入在两个输入之间进行LERP。所以,让我们握住L,滚动到LERP,连接两个颜色A和B(A和B是LERP的两个输入),深度混合到T(这是A和B到LERP之间的“指南”)。
[tr]并将该LERP节点连接到发射端,然后保持V并添加“Value”节点(灰色节点),在该值中键入“1”,并将其连接到“不透明度”。
[tr]不错!让我们来测试一下。在统一的基础上创建着色器的材质,并将其添加到网格中。
[tr]为了看得更清楚,im会将交叉点颜色设置为红色,这样您就可以看到DepthBlend在做什么,并在这个示例中将MaincolIntenityandIntersectionscololInten力度设置为1。您将看到与其他网格的“交叉点”。
[tr]好的,让我们回到ShaderForge,如果你关闭它,不要担心。您可以使用我们在教程开始时打开的菜单打开,也可以用这个为我们制作的漂亮按钮ShaderForge在材质或着色器文件上打开:“在Shader Forge中打开着色器”。
[tr]我们将添加一个滑块,称之为深度距离,并将其连接到DepthBlend节点输入,现在我们将能够处理这个交叉口在我们的网格上的距离!(很明显,我不必说你可以测试我们添加的所有东西,而不用我去测试)
[tr]现在我们做了“容易”的东西!但是不要疯了,我会在这里解释剩下的所有,为什么我们要增加其余的节点,我打赌你会说:“等等,我做了整棵节点树?!”
[tr]我们将开始删除之前创建的“Value”节点,并添加将用作着色器向导的纹理。因此,保持T和添加“纺织品2D”节点,绿色的。然后,用指南添加图像(在本例中,您可以在项目中找到它,它称为十六进制)
[tr]我想是时候向你解释一下为什么这个图像是红色的,绿色的,红色的,有点奇怪。这就是为什么我把3幅图像合并在一起的原因,我将自己解释:在这种情况下使用的指南是灰度的,这意味着我们不需要3%的颜色来生成1种颜色,我们只需要1种颜色。因此,在Photoshop中,我使用红色通道放置一个向导,绿色通道放置另一个向导,蓝色通道放置另一个指南,您可以看到,如果我使用Comp.Mask节点在着色伪造:
[tr]不用担心,我不会一步地在Photoshop上开始,就像我说过的,你有这个项目的图像(就像实现这个效果所需要的所有资产一样)。现在,让C和滚动点击“钳0-1”节点,接下来,将R或G或B连接到线夹节点,把夹子和不透明度连接起来,看看指南在做什么。
[tr]挺不错的!指南添加得很好。但是,我们只能看到我们正在添加的频道,而不是动画或Wave或nidfjgndgkdng。冷静下来,一步地,让我们做动画的波浪:)
[tr]我们将获取网格的uv坐标,然后,我们将重新映射坐标,将其移动到中心,并取长度/大小来形成一个很好的圆圈。保持U和滚动到“UV Coord”,然后保持R和滚动到“重新映射(简单)”,最后保持L和滚动到“长度”。然后连接UV Coord的UV输出。若要重新映射输入,并将输出重新映射为长度输入,请执行以下操作。现在看!一个漂亮的圆圈!
[tr]现在,我们只需要一个通道,所以我们将保持C并滚动到“Comp.MASK”,并将其保留为默认值,因为我们只需要R通道。
[tr]是时候增加时间控制了(只是个玩笑)。我们将保持T和添加“时间”节点,这个时间节点以不同的速率输出时间,然后取另一个滑翔机节点,并将其称为动画速度,波速.并将时间节点的“T”输出与乘法节点上的滑块相结合。
[tr]好的,我们有圆圈和时间,让它将时间控制器添加到我们漂亮的圆圈中,加上一个添加节点,所以保持A并滚动到“Add”,然后将Comp.MASK放在A上,将时间控制器的乘法放在B上。
[tr]现在,让我们添加一个“Sin”节点并将该添加节点放入Sin中,因为“WaveSpeedon 0”没有任何移动,所以将其放在0.5中,查看Sin节点内部发生了什么事情,Sin节点所做的是输出输入的正弦。
[tr]但是,这不是我们需要的波形,所以,让我们在Add节点和sin节点之间添加一个乘法节点,然后将TAU添加到相乘节点中。若要删除节点之间的连接,请将鼠标放在连接上,按住ALT并右击。
[tr]也许你现在没有看到Sin预览,这是正常的,一个lil错误的阴影锻造预览,但正在工作。为了演示它,连接Sin节点到我们之前制作的“钳0-1”节点,并看到预览,好吗?
[tr]好的,现在我们要把关于十六进制纹理的三个向导结合起来,用波浪将它们和不透明度混合在一起。首先,我们希望波形更平滑,让我们获得另一个Clamp0-1节点,将sin的值夹在0到1之间,然后将其添加到“Step(A<=B)”节点中。所以保持C和滚动取Clamp 0-1,保持S并滚动到“SETP(A<=B)”节点,然后保持V并滚动到“值”如果A输入小于或等于B输入,则输出步骤1,否则输出0,最终结果是一个更清晰的波形。
[tr]保持O并滚动到“1减”节点,这将给我们与我们拥有的相反。我们做了两个波导。
[tr]现在让我们将这些指南与不同的十六进制指南结合起来。要保持整洁,让我们从R通道指南开始。我们将重新映射通道,然后将锐利的波导与这个重映射相乘,然后将B通道减去结果。一步地:保持R和滚动到“重新映射(简单)”,并修改“to:”值到0和0.2,只是为了使它变得更暗,因为我们要乘,这样它就不会变得非常饱和。
[tr]然后拿着M和滚动来乘节点,把尖锐的波导放在A上,然后在B上重新映射。
[tr]由于B通道是网格边界,我们不希望在边界中注意到这个“网格”,因此我们将从最新结果中减去它,保持S并滚动到Substract,然后将最后一个乘节点连接到Substract B上的十六进制的A和“B通道”:
[tr]而且,正如您所看到的,边界指南已经在输出上被删除了,这正是我们想要的!
[tr]以免与G通道指南一起走。我们将重新映射它,但是通过一个特殊的重新映射,一个支持对其输出进行实时更改的重新映射。因此,保持R和滚动到“重新映射”,然后让创建3个值节点,保持V和滚动到“值”3次,并在它们上键入0、1和-1。
[tr]然后,连接G通道到瓦尔,0值到伊明,1值到IMAX,-1值到OMin。i和o本质上是i=输入和o=输出。由于时间控制和正弦值,我们将把OMAX留给一个实时变化的值。
[tr]因此,让我们将一个乘法节点连接到我们的时间控制器,值为5,将其连接到Sin,并重新映射它以避免获得黑色输出。保持M和滚动以乘,保持1并滚动到值,然后在该值上键入5并保持S并滚动到Sin。
[tr]保持R和滚动到“重新映射(简单)”,并将“从-1,1和”更改为0.5,1并将其连接到重新映射OMAX
[tr]现在,您将能够看到在重新映射节点,我们正在努力实现的这一效果,混合在不同的十六进制,以使它更动态。
[tr]在做最后一个通道之前,让我们将这2和一些结果结合起来:)首先,我们将夹紧重新映射,保持C并滚动到“Clamp0-1”,然后将OneMinus波导乘以夹子。然后,像在另一个通道上一样,我们将从它中减去B通道,以避免边框,然后将它们与一个Add节点组合起来。保持S和滚动相减,将乘法连接到A,B通道连接到B。
[tr]现在,保持A并滚动到“Add”,将最后一个子字符串连接到A,第一个子字符串连接到B,然后将Add连接到我们之前连接到不透明度的Clamp0-1。然后享受挥手
[tr]很不错吧?让我们稍微休息一下,看看我们做了什么,滚动出节点树:
[tr]看起来很大,但是嘿,你做到了!我会在这里等你去洗手间:)
[tr]你回来了?好吧,我们离决赛很近了。现在,让我们添加B通道指南来添加节点来很好地组合这三个通道。
[tr]我们正在走向最后一期的着色器,我们没有我们的“交叉”,因为不透明不包括它!别担心,我们的朋友LERP下一次来拯救我们的生命。让我们握住L,滚动到Lerp,持有1,滚动到Value。然后,在值中键入a 1,并将值连接到Lerp的A中。连接我们在LERP的“B”上添加的三个通道,最后,在LERP的“T”输入上,将“深度混合”与Clamp0-1连接在不透明度上。
[tr]最后一件事是夹住两个Substrats,因为子字符串导致我们的B通道没有添加。为什么?那么,我们从0减去1,现在我们有-1,加上两个使-2相加的子串,所以如果我们加1(我们的B通道),没有什么,所以如果我们把它夹在0到1之间,当我们从B通道加1时,它就会加得很好。
[tr](此图像和以下内容将在节点预览中有一些不同的地方,因为我重新启动了pc和着色器伪造错误修复了)
[tr]让整理完毕后,保持整洁。继续使用Shader属性,在称为Properties的选项卡上整理它。
[tr]着色器终点线
[tr]恭喜!你成功了!花点时间向外滚动并查看节点树。你说你不能这么做。
[tr]让我们关闭ShaderForge窗口并指向材料属性。确保选择“动画材料”。
[tr]好像少了什么东西.。让我们添加一些后处理!因为我们非常聪明,而且我们以前添加了PostProcessingStack,所以我们只需要做两件事。将脚本添加到摄像机并修改后处理属性。
[tr]抬头到相机对象,点击“添加组件”,并添加“后处理行为”脚本。
[tr]然后,我们将创建一个新的后处理配置文件,并添加它:抗锯齿平滑边界,花期排放,和颜色分级,以使所有颜色更好。(不打算在本教程中深入研究所有的后处理)
[tr]然后,将这个“Bloom”后处理概要文件添加到摄像机上的脚本中。
[tr]这是决赛!
[tr]看起来不错。我将在这里留下一些漂亮的颜色,以及与网格的交互作用。
[tr]当然,可以随意地处理强度、深度、颜色和地图。好好享受吧!

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