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"生化危机7"的新开发引擎

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不屈白银

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发表于 2019-3-14 19:28:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
A -1 c#的实时编码
在re engine中开发时,将c#代码从il(中间语言)转换为独立的微代码来执行。因此,可以在没有重新启动的情况下实时反映代码变更。




在re - engine的编辑上玩游戏
加微信:ziwenseo获取更多学习资料




在c#的手素材中添加控制代码




不停止游戏,实时反映代码变更。我知道素材是被改写的
A- 2基于rem的性能比较




revm的基准标记结果(ps4)。绿色为c#(revm),红色为c#的额外功能无效化时(revm),蓝色为c++。数值越小,速度越快。rem的表现不逊色于c++,根据情况的不同也可以看出。




revm的开发和发布时的性能比较。发布时优先执行性能,将c#代码从il转换为c++代码。结果显示,脚本的执行速度可以快2 ~ 3倍
支持艺术家创造的多种功能群D - 1不间断编码




由艺术家制作的节点图表。操作复杂的着色器也是按照艺术家所想的那样做的。当然,各个节点都是为了方便艺术家的工作而准备的。












d-2步枪




使用了量变球的场景。通过使用沙度地图进行匹配,就可以进行简单的表达
在re engine eddita上进行右轴调整。实现光轴的参数可以在编辑器上公开,并且可以按照艺术家的预期进行调整。
D-3 2D流体模拟









在车里的烟









手上血的表现








对角色的运动有反应的水面。在2d流体仿真中,除了与角色和障碍物的交互之外,还增加了用于增加细节的curl噪声。在水面上也使用了,而且还可以应用艺术家设定的素材来扩大表现的幅度
D-4 HDR对应




HDR前处理




对应HDR 后。通过HDR,可以清楚地描绘垮掉的荧光灯的高亮度部分的信息。


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英勇黄铜

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发表于 2019-3-15 00:08:48 | 显示全部楼层
thx!
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不屈白银

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发表于 2019-3-15 09:58:59 | 显示全部楼层
牛逼!!一位不愿露面的美术前来捧场
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英勇黄铜

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发表于 2019-3-15 10:01:14 | 显示全部楼层
感谢分享
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不屈白银

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发表于 2019-3-18 10:26:28 | 显示全部楼层
谢谢分享!!!!!!
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