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[综合参考] 【TAK】风格化特效概述

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不屈白银

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发表于 2019-5-8 15:59:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 TAK 于 2019-5-8 17:08 编辑

大家好,现在游戏的特效风格多种多样,今天想探讨一下风格化特效这个话题。

风格化是很宽泛的定义,就像次世代,二次元这些说法一样没有很确切的标准,
现在还有次世代卡通等说法,基本上除了纯粹的写实和纯粹的卡通风格,介于
两者之间的特效风格都可称为风格化特效。

可以列举点例子来看看这种特效的制作思路:

1 Stylized VFX in RIME 2.0

2019年的Unreal Fest刚结束,我们来回顾下去年Simon Trümpler在Unreal Fest 2018上
的演讲——Stylized VFX in RIME 2.0_Water Edituion。
GAT #67- Styliz[00_00_00][20190426-164435-0].PNG

称2.0因为17年同样场合有同样主题的演讲。
更多关于17年的演讲内容提要可以翻阅Lele Feng(《Unity shader入门精要》作者)的文章:
  https://zhuanlan.zhihu.com/p/30246095

17年的演讲也许很多网友已看过,讲述风格化的火,烟,水的特效。这一版主要讲水的做法,
我们简单回顾下前面内容以免有些网友之前没看。(详细请翻阅Lele Feng文章),基本上
倾向类似塞尔达传说-荒野之息的特效风格。

火的做法:UV+Texture Distorion和Mask的技巧混合使用。

GAT #67- Styliz[00_06_04][20190426-170712-1].PNG
GAT #67- Styliz[00_03_18][20190426-170631-0].PNG

烟的做法:Geometry+Dissolve模拟烟消失的动态。

GAT #67- Styliz[00_12_26][20190426-214138-0].PNG

水的做法:这里先插播一下17年演讲里关于瀑布的做法,
以免有些同学没看过,因为18年去掉了这部分。

v2-655b43305e9e84e9552236db2bd9ca31_hd.jpg

瀑布做法引用LeLe Feng文章里某部分,详细请自己去翻。


“作者根据原画对效果进行了拆分,主要有六个部分。一是由水到浪花的过渡,
瀑布越往下,浪花越多,瀑布水则越少。二是轮廓问题,瀑布靠近水面的部分
会有不规则变化的轮廓,观察图中浪花部分,越下面分裂得越厉害。三是透明
度,仔细看图可以发现水的部分其实是半透明的,可以隐约透出后面的图像,
我们都知道半透明有令人头痛的排序问题。四是随一整天时间一致变化的渲染
效果。五是水面上由于瀑布冲击而形成的波浪。六是飞溅的水花和下面的涟漪:”
——LeLe Feng ,《[Addon 2017] Stylized VFX in RiME》

v2-69c1204ec651715e524e5dd19bd56213_hd.jpg
v2-5aeeee275057b02128b7818071a05616_hd.jpg

水面浪花冲击的做法:

“把若干这样高度范围不同的网格粒子放在一起播放,就可以得到冲击浪花的
效果了。这里的光影变化仅仅是应用了阴影,而不是靠计算漫反射,因为顶点
的位置一直有较大的起伏,所以就没有算法线的变化”
——LeLe Feng,《[Addon 2017] Stylized VFX in RiME》


v2-badafe110252a15ccfbedc1b5a5ead4d_hd.jpg

水面涟漪的做法:RG通道纹理不同速率移动+顶点色mask虚化边缘
v2-ab404f29c5f956bef51a543ffabf9f51_hd.jpg
v2-6b166cd26cda59cb9bd3eb20fa1900c3_hd.jpg

下面来看18年演讲的新内容,水面效果:主要是6个部分——水中光线散射,
潮湿的沙滩,水面起伏,颜色变化,(假)反射,折射
GAT #67- Styliz[00_16_07][20190427-161840-1].PNG

基本的Geometry,分割成单独的面片,不可见的面片可以不渲染,距离远的面片
用低成本的渲染。
GAT #67- Styliz[00_16_47][20190427-162842-2].PNG

越往天际延伸,网格数可以逐步减少

GAT #67- Styliz[00_16_59][20190427-162853-3].PNG

水中光线散射效果是UV distortion的技巧,从3个方向把纹理效果映射贴图,
确保各个角度都可见。

GAT #67- Styliz[00_19_29][20190427-165347-7].PNG

设置一个Mask使物体在水下的部分才产生光线散射效果。
GAT #67- Styliz[00_20_09][20190427-165239-5].PNG

潮湿的沙滩基本上使用同样上述的Mask技巧,只是添加一点波动模拟潮汐起伏,
这个细节其实挺赞,沙滩在水下的部分颜色会深一点。
GAT #67- Styliz[00_21_27][20190427-171123-9].PNG

海面起伏利用vertex offset,Simon的提示是不仅在垂直方向,水平方向上也应该有变化,
另外重建它的法线可以使纹理也跟随vertex offset变化。
GAT #67- Styliz[00_24_33][20190427-172737-1].PNG

颜色变化Simon加了很多细致效果,比如将距离信息输出到UV来控制颜色变化,海面深度的
渐变,Fresnel效果,以及利用scene color节点来表现海水的半透明效果,这部分经过很多测
试,出来效果细节很丰富,但在演讲开头展示的材质节点树复杂得恐怖。。。
GAT #67- Styliz[00_25_31][20190428-183918-0].PNG
GAT #67- Styliz[00_27_15][20190428-183951-1].PNG
GAT #67- Styliz[00_27_53][20190428-184013-2].PNG
GAT #67- Styliz[00_31_40][20190428-204905-4].PNG


(假)反射的效果非常玄乎,大家看视频吧这里不说得太白,说太白就没意思了:)

GAT #67- Styliz[00_35_28][20190429-154626-0].PNG

折射效果参考颜色变化同样使用了距离信息做的distance mask,fresnel mask,和
根据法线信息提取的黑白通道做的refraction mask,总之,效果很细致,也可以说
,对效果很有追求,,

GAT #67- Styliz[00_39_46][20190429-160053-1].PNG

最后,提问时间:这个水面效果是不是很耗资源? Simon:以上技巧都是为了达到更好的效果,
我已经做得不能再好了,但要效果差一点还是有办法的(全场笑),所以正确答案是:对于做到
这个份上的效果来说不算耗,跟游戏里其它效果比是耗的。

演讲视频最后同场加映水面材质节点演示讲解,请自行翻阅。


2 千葉章人制作的动画特效

3DCG动画师千葉章人使用3ds Max制作的动画特效,虽然是三渲二的效果,但给人很多启发。

获a.JPG
完整版视频的传送门:


关于风格化特效有很多例子可以探讨,因为第一部分的篇幅说得比较长,以后有机会继续探讨,
以上就是本期挖掘的原料,在科技不断进步的今天,对特效设计来说,技术是一件好使的兵器,
怎样把它玩溜了还是靠人的想象力。


本文首发于笔者的微信公众号专栏【他山之石】,公众号后台回复“Rime”
即可下载 2017 和 2018 的 Stylized VFX in RIME 两场演讲视频。

欢迎与我交流
QQ: 87483086

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